ハチのシャドバ雑記

シャドバで思ったこととかを書きます、たぶん。

JCG Open 14th Season Vol.22 3人チーム戦大会

レポ書くつもりだったけど、下書きにぶち込んだままだったから簡易レポとしてアップ

 

8/10(月)

予選スイスドロー8回戦 本戦トナメ3回戦

使用:異形E,葬送Nc

 

1回戦 〇〇 異形E,W

①E vs E 後手

②Nc vs E 先手

チーム勝ち

 

2回戦 〇‪✕‬〇 秘術W,ディスカD

①E vs D 後手

②Nc vs D 後手

③Nc, vs W 先手

チーム勝ち

 

3回戦 ‪✕‬〇〇 異形E,ディスカD

①E vs E 後手

②E vs D 後手

③Nc vs D 後手

チーム勝ち

 

4回戦 〇‪✕‬‪✕‬ ディスカD,葬送Nc

①E vs D 先手

②Nc vs D 後手

③Nc vs Nc 後手

チーム負け

5回戦 〇‪✕‬〇 葬送(冥府)Nc,コントロールV

①E vs V 先手

②Nc vs V 後手

③Nc vs Nc
チーム負け

 

チーム3-2、個人4-1で終わり

択問題について

今回は着地点がしっかりしているわけではないので、少しラフな文体で書こうかと

 

具体的な例えが浮かばないから、というのもあるので、適当に見てほしい

択問題において、60%勝ちに向かえるプレイと40%勝ちに向かえるプレイがあるとする

その場面においては、前者のプレイをすることが基本となるわけだけど、後者のプレイをすることで勝利することもある

だけども、単一で見れば、後者のプレイ自体は悪手だといえる

後者のプレイをした人はそのプレイをした理由を明確に持っている必要があると思う、ようは「前者のプレイをしなかった理由」が必要

「前者のプレイも選択肢にはあったが、相手のそのターンまでの動きや自分のデッキ構成,後者のプレイが通った時のリターンなどを考えて、結果後者のプレイを選択した」という理由を言えなくては、「それ前者のプレイの方が勝ってる」と言われて撃沈

1番良くないのは「後者のプレイしか知らなかった(頭に無かった)から」というもの

実戦で勝ちの目が薄いプレイを脳死でやって、わざわざ勝てる試合を落とすようなことはしたくないものだね

 

何が言いたいかっていうと

択問題は40%のプレイしか知らない人が60%のプレイを知るためのもの、逆も然り

ってことかなぁ

選択の幅を広げるために積極的に取り組んで、自分の意見と周りの人の意見を擦り合わせていきたいところ

ナテラ崩壊 ミリオンカップvol.1

シングルエリミネーション方式トーナメント
ローテーション(BO3)

使用:コンリノE、機械V(ネレイア3投)

 

一回戦〇×〇 D,B

1本目 E vs D 後攻

相手ナテラ回すのが少し遅かったこと,回復を引くタイミングのかみ合い等で、4tリノ到着9tリーサル

2本目 V vs D 先攻

相手の中盤ブーストが速く、神マナヴァイディされて対応不可

3本目 V vs B 後攻

5tリモ6t神横無しエンドされ、残1のEPを使ってしまうと次tが絶望的なため神の顔殴りを受けてイオ,コアで返すプラン

時間切れで神12点が顔を殴ってこなかったためイオで処理、神からノイン持ってきて耐久プランを取ったところ相手リタイア

 

二回戦〇〇 D,B

1本目 E vs D 先攻

5tリノ到着、バウンス充分

旋風とリノ進化のかみ合わせをミスして神を顔で受けてしまうも、相手がヴァイディに辿り着けず、リーサル無い場面で相手リタイア

2本目 V vs D 先攻

相手の動きが序盤から下火だったところを始まり×2,ノインの横並べから6,7tスレイ疾走で削りきった

 

三回戦×× B,V

1本目 E vs B 先攻

長期戦を見据えたマリガンをしたが、リノ到着は7tとかなり遅め

カウントの進みと回復を両立できず、イージス,ジャスティーに15点を削りきられる

2本目 V vs V 後攻

相手全キープ、こちら3t

f:id:H4CHI_sv:20200513230012p:image

あらやだぁ

相手の早いEP切れを5tナイトレイド6tネレイア+キャタラクト進化で盤面押し付けを狙うも、神7ダメ+デュアルエンジェルで破産

残ったネレイアと申し訳程度の4混ぜ神でワンチャンあるかと思いきや、機械神で粉々にされてノイン投げられ沈没

 

 

ネメシス増えてネレイア強いと思ったのにネメシス当たらなかったね、残念

ビショを通さないためにエルフ先投げ徹底してたのに、ビショじゃないデッキに勝って先に抜けるし、ビショには負けるしで、もう少しデッキ選択からプラン練り直すべきだったのかなぁと、つぎ頑張りましょ

「リーサル問題」は撤廃するべき

1つ目の記事からかなり尖った言い方になってしまった気がする。

撤廃する必要も無いのだけど、それに正しく向き合っている人がどれだけいるのだろうという疑問はある(自分の考える「正しい向き合い方」が本当に正しいのかすら分からないのだけど)。

 

 

「リーサル問題」というものは全て時間制限ありの「最適解問題」にするべきだと思う。

 

 

そういう考えに至ったのは、遊戯王における有名人で今はMTGの舞台で活躍をしているJ-SPEEDさんのこの記事を読んだことがきっかけだ。

https://jspeed.hatenadiary.jp/entry/20110215/1297764950

前記事で自分が使うデッキリストをあげた上で、「このターンで出来る最も有効な手立てを考えて下さい。(倒しきらなくても構いません)」という投げかけが2つされるものだった。

結果的に2つの状況共に1ターンキルが成立するものだったが、それに気付いて1キルに向かうことが出来ましたか?そこまでにどれだけの時間を使いましたか?という問いかけがされる。

プレッシャーで満足のいくゲームが出来ないこともあるとは思うが、「最悪こうする」ぐらいの打ち手は固めておく、そのために日頃の調整でプレイの基盤を固めておく必要がある。

といった内容になっている。

 

ここでシャドバの話題に戻る。

遊戯王は、目安として1ターンの思考時間が3分と定められているが、あくまで「目安」に過ぎず、露骨な遅延行為をする選手以外はペナルティを課せられることはない。

しかし、シャドバには「90秒」という明確で絶対的な「時間制限」がある。

プレイヤーはこの時間の中で1ターンの全ての行動を終わらせる必要がある。

そして、先ほど話した「そこ(1キルに向かう)までにどれだけの時間を使いましたか?」という問いが遊戯王に比べて格段に重くのしかかってくる。

リーサルの手順を遂行するために60秒かかるのに、その手順を導き出すために40秒かかってしまっては、相手の体力を削りきることは出来ない。

そういった意味では、「最悪こうする」という打ち手を固めておく必要性もシャドバは高いといえるだろう。

 

さらに話を戻そう。

昨今のリーサル問題というのは明らかに「リーサルがありますよ」と明言されたものが大多数である。

しかし、実際の局面において、ゲーム側が「これリーサルですよ!」と教えてくれるはずはないのだ。

「この盤面でリーサルがあるだろうか」という検討から入り、それを確信(または予期)してから手を動かし始めるだろう。

しかし、「リーサル問題」にはこの「検討」というプロセスが省かれているといえる。

その問題を解いただけで、はたして実戦における経験値は稼げているのだろうか?

もし、リーサル問題で見た盤面と似ているが、別の過程でリーサルに辿り着くことが出来る盤面に遭遇した場合、はたしてリーサルに辿り着くことが出来るのだろうか?

また、リーサルが無い盤面に遭遇した場合、それを加味した上で最善の択を取って相手にターンを渡すことが出来るだろうか?

1ターンに90秒という時間制限が設けられている以上、「リーサル問題」という形式はバイアスをかけるものでしかないと考える。

 

その上で提案しているのが、時間制限ありの「最適解問題」である。

盤面や墓場の状況などを明記した上で、J-SPEEDさんの記事のように「このターンで出来る有効な手立てを考えて下さい。」と投げかけ、思考時間にリミットを設ける(プレイ時間を考慮して40~70秒ぐらい)。

もしリーサルがあっても「この問題にはリーサルがあります」とは言わず出題し、答え合わせになって「この問題はリーサルがあります」と明かし、リーサル手順を書く。

リーサルが無かった場合、「この問題にはリーサルがありません」と明かし、次のターンに考えられる相手の返しやトップの受けなどを考えた最善の択を書く。

これであれば、実戦を意識して問題に取り組むことができ、デッキの理解度を確かめることが出来ると考える。

 

 

以上の理由や提案が、「リーサル問題」は撤廃して、全て「最適解問題」とするべき、という自論の全てとなる。

 

余談ではあるのだが、「リーサル問題で見た盤面をしっかり覚えていて、実際の対戦でリーサル問題と同じ手順でリーサルを導き出せる場合において、思考時間数秒でリーサルに向かうことが出来る」人はリーサル問題を解いている意味がある人だと思う。

TLに流れてきたリーサル問題を解いて「よし、解けた!俺の勝ち!」で忘れてしまってはなんの意味も無い。

実際の対戦での思考時間のカット、プレイの引き出しの増加が実現出来ている人はリーサル問題の取り組み方がしっかりしている人なのだと思う。

 

-結論-

①シャドバは90秒という明確な時間制限がある

②90秒でリーサルの検討や盤面の構築を考える必要がある

③「リーサル」という情報は思考にバイアスがかかるため、省いた方が問題としての完成度が増す

はじめに

どうも、ハチと申します。

のんびりShadowverseをやっています。

最初の記事なので、軽い自己紹介やこのブログの方針について書いていこうと思います。

 

始めたのはダークネスエボルヴ期、マスターを取ったのはドロシーウィッチが環境トップに君臨していた時代です。

リセマラでエンシェントエルフとティアを引いたこともあってエルフが好きで、どの環境でもとりあえずエルフを使ってみることにしています。

ランクマッチ勝利数は、(2020/05/11現在)全体勝利数2668勝に対してエルフが1431勝、次点がウィッチの512勝という偏りから察していただければと思います。

 

偉そうなことを言うような記事も生まれるかもしれないですが、実績は特にありません。

昔やっていた遊戯王でも目立った成績は無く、シャドバでもRAGE出場は直近の「ナテラ崩壊」が初(day1で2-2ドロップ)、レーティングはまだ手を付けたことがなく、JCGなどのオンライン大会に最近参加するようになったぐらいで、決してトーナメント環境で戦ってきたわけではありません。

ですが、自分の思考をTwitterで書きなぐることがたまにあり( https://mobile.twitter.com/H4CHI_sv )、日常的なツイートで流れていってしまうのも勿体ないような気がしたので、このようなブログを開設しました。

雑魚が語るべきではないのかもしれませんが、どうかお許しを。

 

このブログの最大の目的は「自分の思考整理」です。

ですが、誰かの考えの変化に繋がったらそれは嬉しいことだと思います。

また、私の考えに反論する人がいたら、それは自分の考えを改める良いきっかけになると思っています。

なので、コメントやTwitterのリプライで同意や反論が貰えることが理想なのかなと思っています。

「この人こんな風に考えてるのか。俺はこう思うけど、別に言わないでいいやw」という人もいると思うので、別にコメントしろとは言いません。

気が向いたら指摘してくれる人がいたらいいなぁと思う程度です。

 

とりあえずこんなものでしょうか。

大会レポなんかも書いていこうと思います。

もちろん更新は不定期です。

のんびりやるので、のんびりお付き合いください。

あ、普通の記事は気まぐれで「ですます調」になったりならなかったりします、どうぞよろしく。